«Supongo que no hay elemento que la poesía no pueda tocar, por ridículo que suene»: Las 5 preguntas a Tomás Morales, por Placa Madre (2021, Ediciones Overol)

Por Cristián Hualacan

Los videojuegos hace años dejaron de ser mera entretención para convertirse en arte, con sus propias narrativas, poéticas y estructuras visuales. Bajo esta obsesión Tomás Morales (Santiago, 1995) escribió Placa Madre (Overol, 2021), poemario que usa como material el mundo gamer y recién publicado. Entre otras cosas Tomas Morales estuvo en la Fundación Neruda y estudió literatura en la PUC. En sus poemas la pantalla se acerca al lector, y de una u otra manera, define una voz que avanza entre biomas, niveles, escenarios, algoritmos e identidad digital. La propuesta de Morales trabaja nuevas soledades y la relación con los otros en el mundo virtual. Hoy cuando todo se digitaliza y el control se forma en bases de datos Tomas pone la mano en joystick y comenzar a jugar.

¿Cómo germinó el poemario y cómo fue el trabajo con Overol?

El germen formal de la idea partió en un taller de poesía donde necesitaba elaborar un proyecto breve en torno a un tema específico. Escribí unos poemas sobre el tema y pensé que me podía expandir por otras aristas, así que me dediqué a desarrollar esa idea por un buen tiempo. De ahí mandé el manuscrito a Overol, les gustó la idea y empezamos a trabajar el 2016. El proceso de edición tuvo más que ver con reducir las exigencias de acceso a los textos, y poco a poco los fuimos trabajando con eso en mente. El foco fue podar lo que sobraba, en esencia. Respecto al germen más informal: el tema me ha fascinado desde chico y mientras escribía los textos me daba cuenta de que ha estado siempre ligado a mi propia experiencia. A falta de consolas leía la Club Nintendo o jugaba mediante emuladores, y en paralelo me ponía a leer lo que se me pusiera en frente.

¿Qué textos te influyeron para escribir un poemario relacionado a videojuegos y al mundo gamer?

No sé si “influencia” es la palabra concreta en este caso, pero tomé como puntos referencia algunos libros de poesía que se escribieron sobre el tema y empecé a reflexionar sobre qué ángulo podría tomar que fuera distinto a estos textos. Hay varios sobre el tema en Latinoamérica, lo que me sorprendió, aunque evité que moldearan demasiado lo que planeaba hacer en un nivel más amplio (a modo de ejemplo: Continue? de Renato Contreras y Playstation de Cristina Peri Rossi). Ahora, respecto a textos que tuvieran una influencia más “directa”, me cuesta reducir el corpus a un par de nombres o títulos específicos. Ahí hubo una mezcla de varias cosas, porque principalmente tuve que leer entrevistas y artículos de wiki para revisar algunos detalles, y entre medio las lecturas más “literarias” me servían para afinar la forma que iban tomando los textos. Pero si tuviera que nombrar autores específicos que influyeron en las primeras etapas del libro, podría pensar en los poemas de Carlos Cociña y en un texto de Giorgio Agamben sobre Pinocchio, “El país de los juguetes”.

Con el avance colosal del covid la conectividad cambió, pero al parecer el mundo friki estuvo preparándose con anticipación encerrados en sus piezas. ¿Cómo fue para ti escribir esta relación de jugador-videojuego?

Creo que esa relación se dio de manera más natural porque el contacto que tuve con los videojuegos siempre fue cercano, y no solo con los artefactos en sí. La experiencia que uno tiene con el juego tiende a ser personal. A veces escribía los textos con lo que recordaba de cómo iba un juego específico y lo hacía a partir de algo que estaba jugando en paralelo. Pero hay un aspecto comunitario que ha existido desde siempre y que se acentuó con el tema de la pandemia. Antes el nicho en torno al asunto era mucho más limitado, y una de las pocas formas que uno tenía de compartir con alguien respecto al tema era mediante foros en internet. Ahora encontrar gente con estos gustos en común es mucho más fácil. Varios juegos y comunidades vieron un aumento en el flujo de gente nueva por el tema de la pandemia y por lo accesible de estos recursos. Obviamente surgen otros problemas: moderar grupos con hueones de entre 15 y 30 años siempre va a ser una tarea titánica y deprimente. Pero me estoy desviando ya de la pregunta. El punto es: siempre ha sido un tema natural para mí por estos elementos más privados y otros más colectivos.

Tu texto define nuevos marcos de identidad, pero bajo los temas relacionados a espectros familiares, abandono y recuerdos. ¿Qué tiene que decir la poesía en los lugares donde comúnmente no se escribe?

Supongo que no hay elemento que la poesía no pueda tocar, por ridículo que suene. En cualquier afición o interés que tengamos hay un aspecto humano que sería imposible de separar, y en el fondo la escritura tiene que ver con hablar públicamente sobre una pasión o un trauma, independiente que esté describiendo un objeto o los rasgos de la persona más bella que me haya encontrado en la calle. Teniendo eso en cuenta, lo que tenía en mente en principio era rescatar los elementos más “literarios” o “artísticos” de los juegos que me interesaban (para bien o para mal), pero inconscientemente habían aspectos que podían remitir a mi propia experiencia y que, de una u otra forma, no se encontraban fuera de lugar en el conjunto. Siempre me encontré con dificultades para comunicar con los demás, incluso con mi familia, y muchas veces prefería estar a solas. Por eso me terminé decantando por estos dos medios, en estas formas de expresión no tengo que destacar necesariamente. También creo que puede tener alguna relación con cierta experiencia común en nuestra generación: muy pocos tienen los medios para cumplir con las expectativas familiares, y lo que antes se veía como un “fracaso” como vivir parte de la adultez en la casa familiar, no poder pagar un departamento propio, no tener pareja estable, etc, ahora es casi la norma. Entonces el escapismo hacia los videojuegos, o hacia cualquier elemento que remita a la niñez en verdad, se hace necesario para no perder la cabeza. O, en casos más extremos, para simular alguna forma de contacto humano o afección erótica. Me imagino que también por eso el estigma hacia los superhéroes, los dibujos animados y otros elementos de la cultura nerd es menor en la actualidad. Ya existen como chorrocientos mil documentales y estudios sobre el fenómeno de los hikikomori en Japón, pero hay algo de este aislamiento voluntario que se refleja en el libro y, creo, en algunos aspectos de nuestras experiencias en común.

Tus textos experimentan otros tipos de soledades, una manera de relacionarse con los otros, e incluso reescribe el viaje del héroe a partir de la experiencia de los videojuegos, donde se puede revivir y recomenzar en cada partida. ¿Cómo manejaste estos recursos para escribir?

Me adelanté un poco con las preguntas anteriores, pero las reitero a modo de resumen acá: leyendo y jugando lo que me interesaba escribir en el libro, e intentando dilucidar sus elementos más poéticos. De ahí terminé experimentando con varias cosas, entre ellas alguna anécdota que me hayan contado que terminé anotando en una libreta o la transcripción adulterada de algún juego que me haya intrigado. Salvo por uno o dos casos, me terminé decantando por los juegos japoneses, que al menos en términos estéticos me suelen atraer más. También tienen un acercamiento muy particular a cómo representan ciertas narrativas o cómo se integran estas historias con las mecánicas de cada juego en particular. Hidetaka Miyazaki contaba que una de las cosas que lo motivó a crear Dark Souls y Bloodborne es su experiencia como lector de novelas en inglés: las partes que no lograba entender por el idioma las reemplazaba en su imaginación. Y es por esa razón que gran parte de la historia de esos juegos está oculta detrás de las descripciones de objetos o en las interacciones con otros personajes. Muchos diseñadores tienen una atención a detalles como esos muy valorable, y es a partir de eso que quise escribir el libro. Dudo que haya logrado hacerles justicia.


Ficha técnica
Placa madre, editado por Ediciones Overol.
Primera edición: Junio de 2021.
ISBN: 978-956-9667-82-4



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